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游戏平媒杂志精品秀

来源:乐鱼网官方网    发布时间:2025-04-16 10:15:00

  自幼酷爱动漫和游戏,没有网游的年代里曾在国内知名杂志《纵横动漫》、《梦幻总动员》、《电子游戏软件》等发表文章。

  在线游戏在国内发展数年有余,随着网游的发展,伴随其产生的还有游戏文化。网游在中国稳定的同时也稳定了中国游戏业的作家。十三的文章以游戏为着眼点,类型包括:游戏前瞻,心情小说,游戏评论,测试报告,游戏攻略,游戏策划等多种。朔月十三在热爱游戏业的同时,也在用文字来诠释着游戏,来诠释着游戏人生。

  2003年 在17173游戏专区中多次刊登文章,期间文章类型以游戏攻略为主,并不断为各游戏提出从玩家角度的建议。

  2004年 加入网络游戏门户网站17173的游戏测试评论组织“红色测评组”,参加了多款测试报告的撰写,期间担任《神话OL》的官方特约作者。

  2005年 文章主要方向有了大的转变,从游戏意见类、游戏攻略类和心情文章类逐渐转变到游戏评论类和产业评论类。每月均有两篇分析现今游戏市场的文章被各大网站转载。在2005年中,不但各大网站中频频出现朔月十三这一个名字,在游戏类杂志甚至各地报纸中也多次刊登其文章——担任《网吧部落》单机游戏特约撰稿人,担任《南京杨子报》游戏版特约作者。

  2006年 坚持游戏评论文的同时,重新写作一些游戏背景故事,心情文章,游戏攻略等文章,并成为央视特约作者,为其运营的《高达OL》撰写文章。

  2000年以来,随着电脑和英特网在中国的普及,在线游戏作为一种全新时尚的娱乐方式迅速流行起来。据统计,2001年中国在线游戏产值仅仅是3.1亿元,2002年不到一年的时间就增长到了9.1亿元,而且对电信等相关周边产业的带动超过百亿元。在2003年的时候,网游市场产值已经直逼**元,相当于其年电影业的产值。2004年,在线游戏市场产值突破了36亿人民币。一直增长的数字表明,游戏产业的金矿容量正在快速扩大。专家预测,2005年的在线游戏市场总额将会突破70亿元,国内在线游戏用户将达到3000万人,同时在线年,中国在线游戏市场的规模会上升至83.4亿元,在线游戏市场将成长到有1.14亿玩家。

  2004年1月,中国互联网用户已达到7950万,在线游戏就是是网络用户上网的最大的目的之一。权威国际数据公司(IDC)指出,2003年中国在线游戏市场规模比2002年增长45.8%,并将于2007年达到67亿人民币。IDC报告数据显示,中国在线游戏用户数已达到1380万,比2002年增长63.8%,占同年互联网用户五分之一,表明我国的游戏产业已确定进入发展阶段。预计到2007年中国在线游戏用户数将达到4180万,届时将占到互联网用户的29.5%。

  从以上种种数据显而易见,在中国网游的未来市场发展的潜力是十分广阔的,而且市场的容量还远远没有饱和,庞大的市场潜力让网游业在中国得到了飞速的发展,网游都将会成为不逊于电影、电视的国民类型的休闲娱乐方式。虽然有众多的人对其对未成年人的不良影响还存在很多非议,但慢慢的变多的网民投身到网游这样的领域 ,却是个不争的事实了。

  网络游戏和市场上的别的产品一样,如想取得成绩获得成功一套完整周全的销售方案可以为其带来丰厚的利润。在线游戏同样属于商品,这件商品与市场上的实物商品相比又具有自己特殊的“气质”。如何把握网游与其他商品的共性并针对其独特的“气质”定位成为网游公司销售决策中的首要问题。

  如同别的产品一样,公司对游戏的宣传推广只是营销的外显部分,而其内核则是为顾客提供满意的、比竞争对手更好的解决方案。没有全方位的顾客导向,没有全员服务意识,没有实现双赢合作、增值共享的科学管理,就难以形成持久的品牌和产品的竞争优势。因此,变革营销理念、提高营销水平、拓展经营视野,已不单单是营业销售人员个人的事,倡导新的营销理念,创造服务于社会的营销和服务平台,对于软件行业来说,的确是一项拓荒性的事业。《华夏OL》在公测期间大小网媒集中广告宣传,线上线下活动不断,采取“普遍撒网、重点培养”的方式,辅以热心积极的服务态度,在与其同期上市的几个游戏相比《华夏OL》取得了不菲的业绩。这说明了一个产品运营能不能成功,与推广方案及运营团队的专业素养有很重要的关系。

  一个好的推广定位,取决于一个好的决策层。但网游市场中太多半路出家的“好汉”,大多数是仅仅对网游略知皮毛,就披甲上阵了。俗话说隔行如隔山,试想对一个全然不了解的行业,如何能做到百战不殆?所以种种由高层决策不利而引发的种种后遗症应运而生。在那些已停止运营或勉强支撑的网游当中,不少的公司老总就对网游市场一窍不通,因为利益的带动,所以投身进来,将对普通商品的营销套路照搬到网游中,但一个全然对行业不了解的人,是不能带领一个公司在业内能扎住脚跟的。面对“网游”这具有独特气质的商品,网游公司要做到求同存异,走一条“具备网游特色的营销之路”。

  营销市场饱和、营销渠道饱和、竞争对手市场占有率上升、广告成本增加、利润率下降……在诸多因素困扰公司发展的今天,我们应该的是新的业务增长点,新的营销点和更好的广告宣传方式。

  看到在线游戏拥有的广泛市场,一些普通行业聪明的领导者想到了和在线游戏相结合的经营销售的方式,而网游厂商在单调的销售模式下也乐于接受了这样的合作。就这样,“异业合作”纷纷在在线游戏市场和普通商品市场中红了起来。

  所谓“异业合作”其实并不是一个完整的经济学概念。起初,在舶来这个概念时,曾将之翻译为“联销”,后改为“捆绑销售”。但“异业合作”毕竟不能等同于“捆绑销售”,更准确的说,是不仅限于“捆绑销售”。根据家电业、房地产业、广告业、咨询业和游戏行业人士集体碰撞思维的理解,更多的应该是平衡“外包”与“非外包”——将价值链非关键环节外包,“嫁接”与“非嫁接”——嫁接外部资源使某一价值环节更为强势。根据这个观点而言就是游戏与传统行业各自做自己擅长的,取长补短或强强联合。最近“异业合作”最成功的案例要属“可口可乐”与《魔兽世界》的广告联合。可口可乐紧密地结合企业的经营销售的策略,采取了包括由代言人拍摄系列短片和广告、对产品做特殊包装、开设专用网站以及因为喝“可口可乐”能够抽取游戏时间和游戏虚拟奖励等因素,在活动期间可口可乐的销量飞速的增长,成为2005年中国营销经典。同样因为“可口可乐”本身具备的庞大市场,印在瓶罐上的《魔兽世界》宣传画也让更多的人接触到了这样的游戏,《魔兽世界》的成功也让“第九城市”扭亏为赢。

  目前,“异业合作”的方式已经被慢慢的变多的普通厂商与网游厂商所接受,并将其定为自己最近阶段的营销发展路线。在《华夏OL》等知名游戏网站的首页上,商务合作专区里醒目的添加了“异业合作”的板块。在线游戏作为新兴的广告媒体和新兴的业务载体出现,展现了一个全新的市场合作与业务拓展空间。在以数十计的大型传统行业和在线游戏公司不断展开合作的背景下、一个新的市场空间已经在被迅速分割之中快速成长了起来。